メビウスリンク-ユニヴァース-について、旧作品から移行された方から、いくつかお問い合わせをいただいたのでここでお答えします。

Q:旧作品より難しいですか?

A:弊社開発時のテストプレイヤーの成績では、操作、展開などゲームとして難しいという印象はありませんでした。操作性は、格段に向上しています。
戦略性は格段にパワーアップしているため、「戦いの流れ」を読み取る力は必要になってきています。このため、ゲームの難易度は、個人差が顕著にあらわれる可能性があります。非常に挑戦心をかきたてるゲームバランスになっています。

Q:旧作品と操作方法が違いますか?

A:自由度の非常に高いハイエンド3Dグラフィックツールなどでもつかわれている3D空間マウスオペレーションを採用しています。旧作品は、視点を自由に動かすことはできませんでしたが、本作品は、自由に動かすことができます。旧作品から移行された方で3D空間の操作にまだなじみがない方は、カメラ操作が「平行移動」「回転」の2つの組み合わせからできているということを念頭に置いて、操作して頂くとスムーズに移行できると思います。
艦隊に対する操作方法は、旧作品とほとんどかわりありません。

Q:艦隊の作戦展開の仕方がわかりません?

A:旧作品から近距離での基本的な作戦展開の手法はかわっていませんが、遠距離では「戦略」を重視したものの見方が必要になります。旧作品では、ある意味、近視眼的なものの見方にとらわれやすい地形構造をもっていましたが、本作品では、ゲートで隔てられた宙域の結びつき方という、遠くを見通す力が要求されます。シミュレーションゲームの高い戦略的要素として、巨視的な視点で考える必要があります。
FAR-MAPをみてください。ここには、作戦宙域となるワールドとそれをむすぶゲートが図示されています。艦隊が星系内部を移動する場合は、NEAR-MAPだけですむうえ、艦隊の移動予測は、「目で見て」判断することができます。これは、「戦術レベル」の思考です。
FAR-MAPは、ゲートの移動にかかる時間とそのゲートに現在位置から到達に要する時間、これら時間要素をもとに頭の中で戦略を十分に練り上げる必要があります。逆に、不十分な戦略では、艦隊を展開することすらおぼつかないでしょう。遠距離の作戦構築には柔軟な思考が必要になります。初期シナリオを数回繰り返して、「巨視的な」戦略展開のセンスを磨いてください。

Q:エネルギー補給がうまくできません。

A:旧作品では、エネルギーの自動転送システムである「エネルギーリンク」が、補給面の大部分を担ってきましたが、本作品では、エネルギーリンクは、星系内部の戦術展開をサポートする一要素でしかありません。ということで、エネルギーリンクで補給網を築くという旧作品の考え方は、とりあえず忘れてください。
ユニヴァースの世界では、ゲートを超えてエネルギーリンクを構築することはできません。(これは、限られたエネルギー拠点だけに依存して戦略的にも美しくない戦いを防止するための制約になっています。)
このため、戦略構築の主眼が「エネルギー源の確保」になってきます。ただし、エネルギー源も闇雲に確保することを考えるのではなく、攻略ルートにそって、適切なポジションをとるようにします。
ゲートを超える作戦行動には、エネルギー消費が重要な鍵を握ります。むやみにエネルギーを消費する戦いは、エネルギーの枯渇を容易に招く結果になります。エネルギーの消費を計算に入れて、効率的な戦いに望むといいでしょう。
エネルギーの戦略面での影響は、戦術面以上に大きいので、十分に考えた上で作戦行動に移るようにしてください。

 



■このページは、メビウスリンクシリーズの開発情報をお知らせしています。開発の進行状況に応じて、内容を更新しています。■開発中タイトルの記事については、仕様変更により内容が製品版とはことなる場合があります。■ 開発中タイトルについてのお問い合わせはお受けできません。■本作品の設定は、作品世界を成立させるための実際とは異なる創作した物理、数学、経済理論を使用しています。
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